336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.


인터랙션 디자인에 좋은 메타포를 도입하기 위해서는 닮지 않은 두 사물 간의 기능적 유사성을 발견할 수 있어야 한다. 닮지 않은 둘 혹은 그 이상의 사물들 사이에 기능적 유사성이나 내적 연관성을 발견하는 것을 유추라고 한다.



접근할 수 없는 세계를 비추는 유추의 힘을 가장 잘 증명한 사람이 헬렌 켈러이다. 헬렌 켈러는 태어난지 1년 8개월만에 뇌막염을 앓아 시력과 청력을 읽었다. 그녀는 보고 들을 수 없었던 것과 맛 냄새, 느낌으로 알았던 것들 사이에 수많은 연상과 유사성을 이끌어내어 자신이 보고 들을 수 없는 세계를 이해하고자 노력하였다.


세계의 안과 밖 사이에는 영원히 마르지 않는, 닮은 것들로 가득 찬 바다가 있지 않은가.......

내 가 손에 들고 있는 꽃의 신선함은 내가 맛본 갓 딴 사과의 신선함과 닮았다. 나는 이런 유사성을 이용해서 색에 대한 개념을 확장한다. 내가 표면과 떨림과 맛과 냄새들의 특질에서 이끌어낸 유사성을 보고 듣고 만져서 찾아낸 유사성과 같은 것이다.


우리를 자유롭게 하는 것은 감각이 아니라 유추를 통해 미지의 것들을 조명할 수 있는 우리의 능력이다.





카드 소팅에서 노란색 카드를 묶어서 파란색 카드를 만들고, 다시 파란색 카드를 묶어서 빨간색 카드를 만드는 과정이 추상화 과정이다.



추상화는 구체적인 실재부터 출발해서 눈에 보이지 않는 문제의 구조를 찾아내는 것을 도와주는 생각 도구 이다.


뭔가 실체가 있는 것에서 출발해야만 나중에 실재의 흔적들을 제거해 나갈 수 있다. 그리고 그런다 해도 큰 위험은 없다. 왜냐하면 그 오브제가 표방하는 이념을 아무리 지운다 해도 지워지지 않는 표시를 남길 테니까.


카드 소팅에서 노란색 카드로부터 출발해서 파란색 카드를 거쳐 빨간색 카드에 도달하는 과정이 구체적인 실재로부터 출발해서 표면적인 것의 배후에 숨어 있는 특성과 관계를 찾아내는 과정이다.


갈래를 나누고 종류별로 구분하라. 그렇게 해야 무질서 속에 질서가 드러난다. 안 보인던 것이 보이기 시작한다. 그런 다음 묶어서 생각하고 미루어 확장하라. 그저 그러려니 해서는 안된다. 보이지 않는 질서를 찾아내야 한다. 계통을 확립해야 한다. 산만해서는 안 되고 집중해야 한다. 흩어져서는 안 되고 집약해야 한다.



인터랙션 디자이너가 인지 심리학 이론을 알아야 하는 이유




인지심리학은 쉽게 풀어 설명하면 사람이 사물을 대할 때 느끼는 다양한 감정을 분석하는 학문 입니다.


인지 심리학이란 사람이 사물을 보거나, 만지거나, 듣거나 지각 행위를 할 때 생각하고 기억하는 등의 정신 활동이 진행되는 동안의 심리 과정을 탐구하는 학문으로 사람은 정해진 규칙 혹은 근거 없이 어떤 것에 대한 특정 반응을 보이는데 그것은 사용자도 모르는 패턴이 만들어지고 있기 때문입니다. 인지 심리학을 활용해 사용자 패턴을 추출하고 분석한 후 어떤 방향으로 접근(개선)해야 하는지 좋은 단서를 얻을 수 있습니다.


먼저 사용자 리서치 단계에서 관찰조사나 인터뷰를 진행하면서 사용자의 행태, 감정, 반응을 통해 사용자 개개인의 패턴을 추출해 낼 수 있습니다.


특히 인지심리학 기법은 관찰조사 수행 시 많은 유용한 단서를 제공해 주는데 대표적으로 사용성 테스트를 통해 제품을 이용하거나 소프트웨어를 사용하는 과정에서 나오는 패턴을 얻기도 합니다.


사용자는 처음 보는 제품을 사용할 때 사용법을 예측하고, 새롭게 학습한 사용법을 기억하려고 애쓴다. 초기 학습 단계 이후에 사용자는 학습한 사용법을 회상하며 제품을 사용하게 되고, 많은 시간 제품을 사용한 후에는 사용법을 대부분 기억하게 될 것이다. 이러한 초기 학습과 제품의 사용 과정에서 사용자가 어떤 사용법을 쉽게 예측하는지, 어떤 것을 쉽게 기억하고 나중에 쉽게 회상하는지는 사람의 인지적 특성과 밀접한 관련이 있다. 따라서 예측하기 쉽고, 기억하기 쉬운 인터랙션을 디지인 하기 위해서는 반드시 인지심리학 이론을 알아야 한다.




사용자가  장기기억에 저장된 의미를 활용해서 단기기억에서 한 단위로 묶을 수 있게 인터랙션을 설계해야 한다. 사용자가 처음 보는 제품을 사용할 때 사용자의 장기기억에 저장된 의미를 활용해서 제품의 사용법에 의미를 부여하고 해석할 수 있도록 인터랙션을 설계해야 한다. 

즉 사용자는 제품의 사용법을 그대로 암기하는 것이 아니라 이전에 사용했던 유사 앱의 사용법을 동원해서 새로운 앱의 사용법을 예측하므로 이러한 사용자의 기대와 잘 맞도록 인터랙션을 설계 해야 한다. 또한 사용자의 스키마와 잘 일치하는 제품은 배우지 않아도 사용법을 예측할 수 있어서 사용하기 편리하지만, 그렇지 않은 제품은 사용법을 예측하기 어렵고 배워도 오래 기억하기 어렵다. 따라서 인터랙션을 디자인할 때 대부분의 사용자에게 익숙한 스키마가 무엇인지 잘 파악하여 디자인에 적용하여야 한다.



모든 태스크 수행 절차는 일관되어야 한다. (일관성)

일관성(Consistency)과 연관된 인지 심리학 이론은 스키마 이다.

스키마는 한 카테고리에 속한 여러 개체들의 공통적으로 가지는 속성을 뜻한다. 우리는 한 카테고리에 속한 여러 기능ㄷㄹ이 동일한 방식으로 수행되도록 설계되었을 때 일관성이 있다고 이야기 한다. 예를들어 문자메시지 삭제하기, 연락처 삭제하기, 음악 재생목록 삭제하기는 어떤 대상을 삭제한다는 점에서 한 스키마에 속하므로 삭제하는 방식이 동일하게 설계되어야 한다.





행동 경제학


수치 통계 및 데이터 중심의 일렬 된 현상을 체계화한 것이 경제학이라면 수치 통계 및 데이터 중심이 아닌 사람의 심리적 판단 및 행동을 통해 발생하는 사고를 체계화한 것을 행동 경제학이라고 합니다.


사람은 확률 이론에 따라 논리적으로 판단을 하기 보다는 간단히 주먹구구식 방법, 즉 *휴리스틱한 방식으로 판단을 합니다. 그런데 사람은 합리적으로 의사 결정을 하려고 하나 제한적인 인지 능력 때문에 비합리적으로 의사 결정을 하는 경우가 많고 이러한 사례를 체계적으로 수립한 것이 행동 경제학 입니다.


* 휴리스틱 : 수치상으로 확인할 수 있는 기준점이 없는 경우에 임의로 기준점을 만드는 것

블로그 이미지

뚱땡이 우주인

,