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닐슨의 UI 사용성(Usability) 척도 다섯가지


UNCOVERING NEGATIVE USABILITY PATTERNS

TO DO THIS WE BEGIN BY DETERMINING WHAT MAKES A HOLOLENS EXPERIENCES USABLE, EMPLOYING THE NIELSEN NORMAN GROUP STANDARDS OF USABILITY AS OUR BENCHMARK


  1. 학습성 : 초보자가 제품을 학습하는데 걸리는 시간
  2. 기억 용이성 : 학습한 내용이 얼마나 기억하기 쉬운가를 평가
  3. 효율성 : 사용자가 제품에 친숙해진 다음에, 제품이 사용자의 과제 수행을 어느 정도 지지하는지 평가하는 기준
  4. 에러율 : 사용자 대표 그룹을 선발하여 과제를 수행하도록 한 뒤, 사용자가 범하는 에러의 수와 종류를 기록함으로써 측정 가능
  5. 만족도 : 마케팅 관점에서 가장 중요한 주관적 측정치

위 다섯 가지 측면에서 좋으면 좋은 UI인가? 아니다. 단지 사용성이 좋은 UI 일뿐이다.


좋은 UI는 사용자의 다섯 가지 욕구를 군형 있게 잘 만족시킨 것이라고 생각한다. 이를 위해서는 각 욕구 단계와 관련된 UI 설계 원칙을 잘 지켜야 한다. 특히 여러 설계원칙들을 한데 묶을 수 있는 세가지의 중요한 원칙으로 직관성(Intuitiveness), 일관성 (Consistency), 그리고 효율성(Effectiveness)을 꼽을 수 있다. 


"처음 사용할 시에도 사용방법이 직관적이고 그것이 여러 부분에 걸쳐 일관적이라면 학습하기가 용이하다. 익숙해진 다음에 더 효율적으로 사용 할 수 있다면 가장 좋다"


사용자 요구의 계층 구조(리드웰, 2003)와 관련 설계 원칙




MAYA (Most Advanced, Yet Acceptable) 원칙

아무리 새로운 것도 사용자가 받아들이지 않으면 실패한다

일반적으로 참신하고 새로운 제품일수록 사람들의 선호도는 높다. 하지만 사람들이 받아들이지 못할 정도로 새로우면 선호도는 오히려 떨어진다. 



기술발전의 패러독스를 명심하라

시간이 자님에 따라 기술은 발전하고, 기술이 발전함에 따라 그 기술을 사용한 새로운 UX/UI가 등장한다. 경쟁사가 새로운 기술을 채용한 제품을 시장에 선보이면 다른 회사들도 해당 기술을 채용하므로 기술 진화가 급진적으로 이루어지는데 가끔 이러한 기술 경쟁이 사용자의 실제 요구사항과는 무관하게 기술 우위성 확보와 기술 과시에 목적으로 사용자에게 유익함을 가져다주기보다는 오히려 제품의 사용의 복잡성을 가중시킨다. 이것이 기술 발전의 패러독스이다.


결국 기술발전으로 제품이 복잡해지면 사용자들은 본연의 기능에 충실한, 사용이 편리한 제품을 원하게 되므로(이를 디버전스 divergence라 부름) 제품은 다시 복잡성은 줄어들고 사용성은 커지는 방향으로 진화한다.




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